[Unity]Shader变体以及使用IPreprocessShaders剥离

2020/04 25 20:04

建立测试Shader

Shader "Unlit/NewUnlitShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            Name "MyShader"
            Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile _ A1 A2 A3
            #pragma multi_compile _ B1 B2 B3
            #pragma shader_feature _ C1 C2

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);

#if defined(COLOR_1)
            col.a *= 1.5;
#endif

#if defined(COLOR_2)
            col.a *= 0.7;
#endif

#if defined(COLOR_3)
            col.a *= 0.7;
#endif

#if defined(COLOR_4)
            col.a *= 0.7;
#endif

#if defined(COLOR_5)
            col.a *= 0.7;
#endif

#if defined(COLOR_6)
            col.a *= 0.7;
#endif

#if defined(COLOR_7)
            col.a *= 0.7;
#endif

#if defined(COLOR_8)
            col.a *= 0.7;
#endif

#if defined(COLOR_9)
            col.a *= 0.7;
#endif

#if defined(COLOR_10)
            col.a *= 0.7;
#endif

                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);

                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

添加处理:

using System.Collections.Generic;
using UnityEditor.Build;
using UnityEditor.Rendering;
using UnityEngine;

public class ShaderVarBuildProcess: IPreprocessShaders
{
    public int callbackOrder { get { return 0; } }

    public UwShaderVarBuildProcess()
    {
    }

    public void OnProcessShader(Shader shader, ShaderSnippetData snippet, IList<ShaderCompilerData> data)
    {
        if("Unlit/NewUnlitShader" != shader.name)
        {
            return;
        }

        System.Text.StringBuilder sb = new System.Text.StringBuilder();
        sb.AppendFormat("shader={3}, passType={0}, passName={1}, shaderType={2}\n", 
            snippet.passType, snippet.passName, snippet.shaderType, shader.name);

        for(int i=0;i<data.Count; ++i)
        {
            var pdata = data[i];
            sb.AppendFormat("{0}.{1},{2}: ", i, pdata.graphicsTier, pdata.shaderCompilerPlatform);
            var ks = pdata.shaderKeywordSet.GetShaderKeywords();
            foreach(var k in ks)
            {
                sb.AppendFormat("{0}, ", k.GetKeywordName());
            }           
            sb.Append("\n");
        }
        Debug.Log(sb.ToString());
    }
}

输出以下日志:

shader=Unlit/NewUnlitShader, passType=ForwardBase, passName=MyShader, shaderType=Vertex
0.Tier1,GLES20: 
1.Tier2,GLES20: 
2.Tier3,GLES20: 
3.Tier1,GLES3x: 
4.Tier2,GLES3x: 
5.Tier3,GLES3x: 
6.Tier1,GLES20: B1, 
7.Tier2,GLES20: B1, 
8.Tier3,GLES20: B1, 
9.Tier1,GLES3x: B1, 
10.Tier2,GLES3x: B1, 
11.Tier3,GLES3x: B1, 
12.Tier1,GLES20: B2, 
13.Tier2,GLES20: B2, 
14.Tier3,GLES20: B2, 
15.Tier1,GLES3x: B2, 
16.Tier2,GLES3x: B2, 
17.Tier3,GLES3x: B2, 
18.Tier1,GLES20: B3, 
19.Tier2,GLES20: B3, 
20.Tier3,GLES20: B3, 
21.Tier1,GLES3x: B3, 
22.Tier2,GLES3x: B3, 
23.Tier3,GLES3x: B3, 
24.Tier1,GLES20: A1, 
25.Tier2,GLES20: A1, 
26.Tier3,GLES20: A1, 
27.Tier1,GLES3x: A1, 
28.Tier2,GLES3x: A1, 
29.Tier3,GLES3x: A1, 
30.Tier1,GLES20: A1, B1, 
31.Tier2,GLES20: A1, B1, 
32.Tier3,GLES20: A1, B1, 
33.Tier1,GLES3x: A1, B1, 
34.Tier2,GLES3x: A1, B1, 
35.Tier3,GLES3x: A1, B1, 
36.Tier1,GLES20: A1, B2, 
37.Tier2,GLES20: A1, B2, 
38.Tier3,GLES20: A1, B2, 
39.Tier1,GLES3x: A1, B2, 
40.Tier2,GLES3x: A1, B2, 
41.Tier3,GLES3x: A1, B2, 
42.Tier1,GLES20: A1, B3, 
43.Tier2,GLES20: A1, B3, 
44.Tier3,GLES20: A1, B3, 
45.Tier1,GLES3x: A1, B3, 
46.Tier2,GLES3x: A1, B3, 
47.Tier3,GLES3x: A1, B3, 
48.Tier1,GLES20: A2, 
49.Tier2,GLES20: A2, 
50.Tier3,GLES20: A2, 
51.Tier1,GLES3x: A2, 
52.Tier2,GLES3x: A2, 
53.Tier3,GLES3x: A2, 
54.Tier1,GLES20: A2, B1, 
55.Tier2,GLES20: A2, B1, 
56.Tier3,GLES20: A2, B1, 
57.Tier1,GLES3x: A2, B1, 
58.Tier2,GLES3x: A2, B1, 
59.Tier3,GLES3x: A2, B1, 
60.Tier1,GLES20: A2, B2, 
61.Tier2,GLES20: A2, B2, 
62.Tier3,GLES20: A2, B2, 
63.Tier1,GLES3x: A2, B2, 
64.Tier2,GLES3x: A2, B2, 
65.Tier3,GLES3x: A2, B2, 
66.Tier1,GLES20: A2, B3, 
67.Tier2,GLES20: A2, B3, 
68.Tier3,GLES20: A2, B3, 
69.Tier1,GLES3x: A2, B3, 
70.Tier2,GLES3x: A2, B3, 
71.Tier3,GLES3x: A2, B3, 
72.Tier1,GLES20: A3, 
73.Tier2,GLES20: A3, 
74.Tier3,GLES20: A3, 
75.Tier1,GLES3x: A3, 
76.Tier2,GLES3x: A3, 
77.Tier3,GLES3x: A3, 
78.Tier1,GLES20: A3, B1, 
79.Tier2,GLES20: A3, B1, 
80.Tier3,GLES20: A3, B1, 
81.Tier1,GLES3x: A3, B1, 
82.Tier2,GLES3x: A3, B1, 
83.Tier3,GLES3x: A3, B1, 
84.Tier1,GLES20: A3, B2, 
85.Tier2,GLES20: A3, B2, 
86.Tier3,GLES20: A3, B2, 
87.Tier1,GLES3x: A3, B2, 
88.Tier2,GLES3x: A3, B2, 
89.Tier3,GLES3x: A3, B2, 
90.Tier1,GLES20: A3, B3, 
91.Tier2,GLES20: A3, B3, 
92.Tier3,GLES20: A3, B3, 
93.Tier1,GLES3x: A3, B3, 
94.Tier2,GLES3x: A3, B3, 
95.Tier3,GLES3x: A3, B3, 

shader=Unlit/NewUnlitShader, passType=ForwardBase, passName=MyShader, shaderType=Fragment
0.Tier1,GLES20: 
1.Tier2,GLES20: 
2.Tier3,GLES20: 
3.Tier1,GLES3x: 
4.Tier2,GLES3x: 
5.Tier3,GLES3x: 
6.Tier1,GLES20: B1, 
7.Tier2,GLES20: B1, 
8.Tier3,GLES20: B1, 
9.Tier1,GLES3x: B1, 
10.Tier2,GLES3x: B1, 
11.Tier3,GLES3x: B1, 
12.Tier1,GLES20: B2, 
13.Tier2,GLES20: B2, 
14.Tier3,GLES20: B2, 
15.Tier1,GLES3x: B2, 
16.Tier2,GLES3x: B2, 
17.Tier3,GLES3x: B2, 
18.Tier1,GLES20: B3, 
19.Tier2,GLES20: B3, 
20.Tier3,GLES20: B3, 
21.Tier1,GLES3x: B3, 
22.Tier2,GLES3x: B3, 
23.Tier3,GLES3x: B3, 
24.Tier1,GLES20: A1, 
25.Tier2,GLES20: A1, 
26.Tier3,GLES20: A1, 
27.Tier1,GLES3x: A1, 
28.Tier2,GLES3x: A1, 
29.Tier3,GLES3x: A1, 
30.Tier1,GLES20: A1, B1, 
31.Tier2,GLES20: A1, B1, 
32.Tier3,GLES20: A1, B1, 
33.Tier1,GLES3x: A1, B1, 
34.Tier2,GLES3x: A1, B1, 
35.Tier3,GLES3x: A1, B1, 
36.Tier1,GLES20: A1, B2, 
37.Tier2,GLES20: A1, B2, 
38.Tier3,GLES20: A1, B2, 
39.Tier1,GLES3x: A1, B2, 
40.Tier2,GLES3x: A1, B2, 
41.Tier3,GLES3x: A1, B2, 
42.Tier1,GLES20: A1, B3, 
43.Tier2,GLES20: A1, B3, 
44.Tier3,GLES20: A1, B3, 
45.Tier1,GLES3x: A1, B3, 
46.Tier2,GLES3x: A1, B3, 
47.Tier3,GLES3x: A1, B3, 
48.Tier1,GLES20: A2, 
49.Tier2,GLES20: A2, 
50.Tier3,GLES20: A2, 
51.Tier1,GLES3x: A2, 
52.Tier2,GLES3x: A2, 
53.Tier3,GLES3x: A2, 
54.Tier1,GLES20: A2, B1, 
55.Tier2,GLES20: A2, B1, 
56.Tier3,GLES20: A2, B1, 
57.Tier1,GLES3x: A2, B1, 
58.Tier2,GLES3x: A2, B1, 
59.Tier3,GLES3x: A2, B1, 
60.Tier1,GLES20: A2, B2, 
61.Tier2,GLES20: A2, B2, 
62.Tier3,GLES20: A2, B2, 
63.Tier1,GLES3x: A2, B2, 
64.Tier2,GLES3x: A2, B2, 
65.Tier3,GLES3x: A2, B2, 
66.Tier1,GLES20: A2, B3, 
67.Tier2,GLES20: A2, B3, 
68.Tier3,GLES20: A2, B3, 
69.Tier1,GLES3x: A2, B3, 
70.Tier2,GLES3x: A2, B3, 
71.Tier3,GLES3x: A2, B3, 
72.Tier1,GLES20: A3, 
73.Tier2,GLES20: A3, 
74.Tier3,GLES20: A3, 
75.Tier1,GLES3x: A3, 
76.Tier2,GLES3x: A3, 
77.Tier3,GLES3x: A3, 
78.Tier1,GLES20: A3, B1, 
79.Tier2,GLES20: A3, B1, 
80.Tier3,GLES20: A3, B1, 
81.Tier1,GLES3x: A3, B1, 
82.Tier2,GLES3x: A3, B1, 
83.Tier3,GLES3x: A3, B1, 
84.Tier1,GLES20: A3, B2, 
85.Tier2,GLES20: A3, B2, 
86.Tier3,GLES20: A3, B2, 
87.Tier1,GLES3x: A3, B2, 
88.Tier2,GLES3x: A3, B2, 
89.Tier3,GLES3x: A3, B2, 
90.Tier1,GLES20: A3, B3, 
91.Tier2,GLES20: A3, B3, 
92.Tier3,GLES20: A3, B3, 
93.Tier1,GLES3x: A3, B3, 
94.Tier2,GLES3x: A3, B3, 
95.Tier3,GLES3x: A3, B3, 

4个multi_compile,2组,一共16个情况
3档,2个平台,6个情况,总计16*6=96个变体