游戏机制——高级游戏设计技术(摘录一)规则定义游戏

2018/01 09 12:01

规则定义游戏

游戏机制——高级游戏设计技术
游戏这个概念有很多不同的定义。但大多数说法都同意:规则是游戏的本质特性。例如,在《Fundamentals of Game Design》一书中,Ernest Adams是如此定义游戏的:

游戏是在一个模拟出来的真实环境中,参与者遵照规则行动,尝试完成至少一个既定的重要目标的游乐性活动。

在《Rules of Play》中,Katie Salen和Eric Zimmerman提出如下定义:

游戏是一个让玩家在规则的约束下参与模拟的冲突,最终产生可量化的结果的系统。

在《Half-Real》中,Jesper Juul说:

游戏是一个基于规则的系统,产生一个不定的且可量化的结果。不同的结果被分配了不同的价值,玩家为了追求期望的结果而付出努力,其情绪随着结果而变化。最终的游戏结果受到多种因素的综合影响。

注意每段话中的粗体字。我们并非要刻意比较它们的不同,或决出一个“最佳定义”。这里的重点是,它们都提到了规则。在游戏中,规则决定了玩家能做什么,以及游戏如何对玩家的活动做出反应。

作为状态机的游戏

很多游戏,以及游戏的组成部分,可以理解成状态机(可参考Järvinen 2003; Grünvogel 2005; Björk & Holopainen 2005)。状态机是一种假想的机器,有若干种不同的状态,每种状态都可依据一定的规则向其他状态转化。想想DVD播放机吧:当它正在播放DVD时,机器处于播放(play)状态;如果按下暂停按钮,就转化为暂停(paused)状态;如果按下停止按钮,会回到DVD菜单画面——又是一种不同的状态;如果按下播放按钮,则什么都不会发生——播放机仍然停留在播放(play)状态。

游戏开始时,它总是处于一个初始状态。玩家的行为(通常还有游戏的机制)可引出其他新状态,直到进入一个终止状态为止。在很多单人电子游戏中,这个终止状态要么是获胜,要么是失败,要么是玩家主动退出游戏。游戏的状态常常反映出玩家自己、盟友、敌人和其他玩家的位置,以及重要游戏资源的当前分布状况。通过把游戏抽象为状态机来看待,研究者可以确定是哪项规则使游戏进入其他状态。此外,依靠一些成熟的方法,计算机科学家可以设计、构建出拥有有限(finite)数量状态的状态机。然而,与DVD播放机相比,游戏中的状态类型实在太多,以至于无法一一罗列出来。

有限状态机有时被用于定义非玩家角色(NPC,non-player characters)的简单的人工智能(AI,Artificially Intelligent)行为。例如在战争游戏中,单位常常具有攻击、防御、巡逻等几种状态。然而本书并不是关于AI的,因此我们不会在书中探讨相关的技术。对于学习本书所涉及的这类复杂游戏机制而言,状态机理论并无帮助。

游戏是不可预测的

游戏的结果不应该一开始就明了。一定程度上,游戏应该是不可预测的。可预测的游戏通常没什么乐趣。要让游戏的结果不可预测,一个简单方法是加入偶然因素,例如桌上游戏中的掷骰子或转盘,21点或Klondike(单人纸牌类游戏1中最常见的一种形式)这样的游戏几乎完全依赖于偶然因素。然而,在流程更长的游戏中,玩家会期望用技巧和策略来影响游戏。当玩家觉得他们在游戏中的决策和技巧根本无关大局时,就会很快陷入沮丧。纯偶然性的游戏在赌场里会有一席之地,但对于其他大多数游戏来说,技术也应是赢得胜利的一个因素。游戏流程越长,这点就越理所当然。

除了偶然性之外,还有另外两种深奥一些的方法能使游戏产生不可预测性:让玩家做选择,以及设计出能衍生复杂玩法的游戏规则。

注意:在游戏和其他模拟机制中,包含偶然因素的过程(比如掷骰子来决定移动步数)称为随机过程(stochastic processes)。不含偶然因素,并且根据其初始状态就可以确定结果的过程,称为确定性过程(deterministic processes)。

像石头剪子布这样的简单游戏是不可预测的,因为其结果取决于玩家的选择。石头剪子布的规则不会对某一种选择有利,也不会产生什么优势策略。你或许可以试着使用移情技巧来揣摩对手的想法,或利用对手的逆反心理来影响其行动,但也仅此而已。在每个玩家能够控制的因素之外,还存在很大的变数。经典桌上游戏《外交》(Diplomacy)就使用了类似的机制。在这个游戏中,玩家可操控的部队只有一小批陆军和海军。规则规定,在一场战斗中兵力较多的一方即获胜。但是,由于每一回合中所有玩家都要在纸上秘密写下各自的走法,然后同时进行移动,因此玩家必须在之前的谈判阶段就运用社交技巧来探明对手的进攻计划,并说服盟友为自己的战略计划提供帮助。

当游戏规则十分复杂时,也会产生不可预测性,至少对人类玩家是这样。复杂系统通常包括许多可交互的组成部分。单个组成部分的运作规则可能简明易懂,但是组成一个整体之后,其运作机制就会相当高深、难以预测。国际象棋就是这种效应的一个经典例子。16枚棋子各自的移动规则都很简单,但这些简单的规则组合在一起后,就形成了一个具有高度复杂性的游戏。阐述国际象棋策略的书籍多到足可以堆满若干座图书馆。高水平的棋手还可以运用一系列走法构建陷阱,然后引诱对手上钩。在这类游戏中,判断游戏的当前局势,并理解游戏策略上的复杂性,是最重要的游戏技巧。

大多数游戏都混合了以上三种产生不可预测性的要素,即偶然性、玩家选择以及复杂的规则。对于这些要素的组合方式,不同玩家有不同的偏好。一些人喜欢随机因素丰富的游戏,而另一些人喜欢以策略性或复杂性为主的游戏。在这三种方案中,偶然性是最容易实现的,但它并不一定是产生不可预测性的最佳方案。另一方面,规则复杂、能为玩家提供大量选择的系统很难设计好,而本书就是为了帮助你达到这个目标而写的。在游戏规则所能做到的事中,为玩家提供有趣的选择尤其重要,本书的大多数章节就是用于阐述相关的设计方法的。在第6章中,我们从多个方面介绍并阐述了各种生成随机数的方法(相当于用软件来模拟掷骰子),但我们认为,在游戏机制设计中,偶然性仍应作为次要的、辅助性的因素。

从规则到机制

电子游戏设计的业内人士通常更喜欢使用术语游戏机制(game mechanics),而非游戏规则(game rules),因为规则(rules)一词通常被看作玩家应明确知晓的、能够印刷成册的那种说明和指南,而电子游戏的机制实际上是对玩家隐藏的,它们以软件的形式实现,并不存在一个直观的用户界面供玩家了解它们。和桌上游戏以及卡牌游戏不同,电子游戏本身能够教玩家如何玩游戏,因此它的玩家无需事先了解规则。规则和机制是相关联的概念,但机制更加详尽具体。例如,《地产大亨》2(Monopoly)的规则只有寥寥数页,但它的机制则包括全部地产的价格以及所有机会卡和宝物卡上的文字指令。也就是说,机制涵盖了影响游戏运作的一切要素。游戏机制必须足够详尽,并明确说明所有必需细节,以使程序员能够清晰准确地将它们转化为代码。

核心机制(core mechanics)这个术语经常用于指代那些最具影响力的机制。这些机制能够影响游戏的许多方面,并与其他重要性较低的机制(比如仅控制某一个游戏元素的机制)相互作用。例如,在一个平台游戏中,实现重力的机制就是核心机制。这种机制影响到游戏中几乎所有的运动物体,并与跳跃机制以及计算角色掉落伤害的机制相互作用。而只允许玩家在道具库中移动物品的机制就不是核心机制。控制非玩家角色自主行动的AI也不能看作核心机制。

在电子游戏中,大部分核心机制是隐藏的,但玩家在游戏过程中能逐渐掌握它们。经验丰富的玩家可以通过反复观察游戏的运作方式来推断出核心机制是什么,并学会利用核心机制在游戏中得到好处。核心机制与非核心机制并没那么泾渭分明,即使在同一游戏中,哪些机制才是核心机制,不同的游戏设计师也可能有不同的看法,而且依据游戏中情势的不同,核心机制也可能会发生改变。

“Mechanic”还是“Mechanism”

游戏设计师们习惯使用“a game mechanic”(一种游戏机制)这种单数形式说法。它们可不是指修理游戏引擎的技工(mechanic),而是指控制某个特定游戏元素的一个单一原理(mechanism)。而在本书中,我们表达这种单数意思时更倾向于使用“mechanism”这个词,以指代一套涉及单个游戏元素或交互特性的游戏规则,这样的一个“mechanism”可能包含多项规则。例如,在一个横版卷轴平台游戏中,移动平台的“mechanism”包括平台移动的速度、平台可供游戏角色站在上面的特性、角色可随平台移动的特性以及平台移动特定距离或发生碰撞后就改变方向的特性等等。

机制是独立于媒介的

同一个游戏机制可以通过许多不同的媒介来实现。例如,一个桌上游戏是通过棋盘、筹码、棋子、转盘等游戏配件作为媒介来实现其机制的。这个桌上游戏也可以改编成电子游戏,以软件这种不同的媒介来实现其机制。

由于机制是独立于媒介的,多数游戏研究者对电子游戏、桌上游戏甚至身体运动类游戏并不加以区分。游戏的这些不同实体形式之间的关系,就如同下棋时是用手挪动实际棋盘上的棋子,还是操作软件移动电脑屏幕上的棋子图像一样。一个游戏可以以不同的媒介形式呈现出来,供人游玩。不仅如此,有时一个游戏还能同时用到不止一种媒介。现在有越来越多的游戏属于混合型的,有的桌上游戏附带了简单的计算机设备作为配件,也有的身体运动类游戏受惠于能与计算机无线连接的精巧设备。

此外,游戏机制的这种媒介独立性使得设计师可以只为一个游戏设计机制,然后再将这个游戏移植到不同的媒介上,从而大大节约开发时间,因为设计工作只需做一次就行了。

混合型游戏示例

《Johann Sebastian Joust》这个游戏由Copenhagen Games Collective开发,是混合型游戏设计的一个绝佳范例。此游戏不需要显示屏,只用到了扬声器。游戏在一个开阔空间里进行,每位玩家手持一只PlayStation Move控制器,如图 1.1 所示。游戏规定控制器移动过快的话就算出局,因此玩家需要在小心护住自己的控制器的同时,通过推挤其他人手中的控制器来击败对手,而且不得不以慢动作来完成这些活动。背景音乐的节拍会不时加快,指示出玩家可以移动的速度上限。《Johann Sebastian Joust》是一个混合型的多人游戏,它将身体运动和用计算机实现的简单机制结合起来,创造出了一种令人满意的游戏体验。

创建原型时,使用不同的媒介会有很大帮助。一般来说,编写软件比写一个桌上游戏规则所需的时间多得多。如果你的游戏做成桌上游戏或身体运动游戏一样能玩,那么用这些形式事先检验一下你的游戏规则和机制就是个不错的主意,以免你在电脑上实现它们时费力不讨好。如你在下一节中将看到的那样,高效的原型构建技术是游戏设计师的得力工具。

五种游戏机制

我们用机制(mechanics)这个术语来指代游戏中各实体之间的多种潜在关系。下面列出了五种不同机制。任选一个游戏,里面很可能会出现它们的身影。

物理(physics)

物理是关于运动和力的科学。游戏机制有时能决定游戏中的物理特性(这些物理特性可以与现实中的不同)。游戏中的角色通常会不断移动,跳上跳下,或驾驶交通工具。在很多游戏中,物体的位置、移动方向以及物体之间的重叠碰撞是最主要的计算任务。从超现实主义风格的第一人称射击游戏到《愤怒的小鸟》(Angry Birds)这样的物理益智游戏,物理机制在许多现代游戏中扮演着重要角色。然而,游戏中的物理学其实并没那么严谨。有的游戏运用了所谓的卡通物理(cartoon physics),开发者修改了牛顿力学理论,使玩家能够控制角色做出空中变向这样不合常理的动作(我们同样把这类动作看成时机和节奏挑战,它们属于游戏物理机制的一部分)。

内部经济(internal economy)

游戏元素的收集、消费和交易等机制构成了游戏的内部经济。游戏内部经济常常包括金钱、能源、弹药等常见资源,但除了这些有形物品以外,健康、声望、魔力等抽象概念同样属于游戏经济。在任何一部《塞尔达》(Zelda)系列的作品中,主人公林克(Link)拥有的心形血槽(一个可见的生命值量表)就是内部经济的一部分。很多角色扮演游戏中的技能点和其他可量化的能力值同样如此,这些游戏有着非常复杂的内部经济机制。

渐进机制(progression mechanisms)

在很多游戏中,关卡设计规定了玩家在游戏世界中能够如何行动。传统上,玩家需要控制他在游戏中的化身(avatar)前往一个指定地点,在那里救出某人或击败主要反派人物从而过关。这类游戏中有很多用来封闭或解锁前往某一区域的通路的机制,玩家的进度被这些机制牢牢控制着。操作杆、开关和能用来破坏某些门的魔法剑等道具都是这种渐进机制的典型例子。

战术机动(tactical maneuvering)

这种机制使玩家可以将单位分配到地图上的特定位置,从而获得进攻或防守上的优势。战术机动不仅在大多数策略类游戏中极其重要,在一些角色扮演游戏和模拟类游戏中也是关键的特性。战术机动机制通常明确规定了每种单位在每个可能的位置上具有何种战略意义。很多游戏把单位的位置限制在一个个格子中,国际象棋这样的经典桌上游戏就是一个例子。甚至电脑上的现代策略游戏也经常使用格子的概念,尽管它们很好地将格子隐藏在了细节丰富的画面之下。战术机动机制不仅出现在国际象棋和围棋等桌上游戏中,也出现在《星际争霸》(Starcraft)和《命令与征服:红色警戒》(Command & Conquer: Red Alert)这样的电脑策略游戏中。

社交互动(social interaction)

直到不久前,大多数电子游戏除了禁止玩家之间串通共谋,或要求玩家必须对某些信息保密外,并不会对玩家之间的互动交流进行控制和管理。但如今,许多在线游戏的机制都鼓励玩家互赠礼物、邀请新朋友加入游戏,或进行其他社交互动。此外,角色扮演类游戏中可能会有规定角色应当如何进行表演的规则4,策略类游戏中则可能会有规定玩家之间如何结盟和解盟的规则。这些引导玩家之间进行交互的机制,在桌上游戏和孩子们玩的传统民间游戏中有着更为悠久的历史。