游戏机制——高级游戏设计技术(摘录四)原型制作技术

2018/01 09 19:01

原型是产品或工序的一个模型,它通常是预备性的、不完整的。它的作用是在产品实际制造出来之前测试产品的可用性。由于原型不像最终产品那样需要仔细润饰和打磨,因此它构建和修改起来更为快速且廉价。游戏设计师制作原型来测试游戏的机制和可玩性。游戏设计师经常使用的原型技术有软件原型(software prototype)、纸面原型(paper prototype)和物理原型(physical prototype)。

一些术语

多年以来,软件开发者们创造了很多术语来描述不同种类的原型。高保真原型(high-fidelity prototype)在很多方面都很接近预期的产品。在一些情况下,高保真原型会被加工成为最终产品,但它制作起来比较费时。

相比之下,低保真原型(low-fidelity prototype)制作起来较快,并且不需要像高保真原型那样接近最终产品。低保真原型与最终产品使用的技术通常不同。你可以制作一个2D Flash游戏作为游戏机上的3D游戏的原型,甚至用PowerPoint做一个交互式故事板也行。开发者利用低保真原型来快速测试他们的点子,这些原型通常只着重于游戏的某个特定方面。

除了原型之外,游戏开发者还可创建预期产品的垂直分片(vertical slice)。这个术语来源于软件项目的一种视觉表述方式,如图 1.4 所示。垂直分片是一种原型,它包含了实现一个或若干个游戏特性所需的一切要素(代码、美术、声音等等)。垂直分片可用于测试游戏任一时刻的可玩性,而且使你无需展示最终产品就能让别人知道你的游戏大致是什么样子。水平分片(horizonal slice)是包含了游戏某些方面的全部组成部分的原型,但完全不涉及游戏的其他方面。例如,一个水平分片可能包含了完整的用户界面,但却未包含任何功能性机制。

软件原型

如果你想要了解玩家对你的游戏的看法,最好的方法是快速制作一个与你的设计十分近似的软件原型,越快越好。为了提升原型构建的速度,使用开源游戏引擎或GameMaker、Unity等游戏开发环境有时是不错的选择,即使它们的运行平台与你的目标发布平台完全不同也没关系。

使用软件原型的好处是你能很好地评估你的游戏的可玩性,就算美术资源只是临时的、各种功能满是bug或者尚未完成也无所谓。然而其缺点是制作过程比其他种类的原型都更加耗时。根据已有的条件和开发团队的能力,制作软件原型可能会花掉和做真正游戏几乎同样长的时间。尽管如此,构建软件原型仍然是一个不错的主意,即使你最后会抛弃为它所做的所有美术资源和代码。在早期拥有一个软件原型能够帮助项目保持正轨:程序员会知道哪些游戏元素是必要的;关卡设计师会知道设计应该走的方向;游戏设计师也有了一个试玩和测试想法的环境。软件原型还起着同设计文档类似的作用,它能在开发团队构建实际产品时成为参考。比起单纯的文字描述,原型能更好地阐明游戏的一些特点,例如交互特性。

成功的软件原型的关键特性之一是允许设计师在原型内部方便地对游戏进行调整。如果你在做一个3D平台游戏,其中的重力机制十分重要,那么就要保证设计师在试玩游戏时能够很容易地改变参数设置,以找出怎样设置才能使机制运行得最好。如果你制作的是即时战略游戏,其中有个用于生产资源的工厂,那么就要确保你能方便地调节其生产速率,以迅速找到最佳平衡。不要把时间浪费在制作华丽的用户界面上。要把关键的初始参数值保存在一个文本文件中,让程序在启动时读取它们,这样设计师就能方便地在文本文件中调整这些数值,然后运行程序以测试其效果。还有一种更好的方法,在游戏里加入一个简单的、随时可用的控制台,供你在玩游戏时实时对游戏进行修改,这能够大大加快你的开发-测试循环。

小提示:《孢子》(Spore)的很多开发原型已经放到网上供人浏览,网址是www.spore.com/comm/prototypes。我们建议你下载它们并亲自玩一下。这些原型会帮助你对出自专业工作室之手的3A级游戏的开发过程产生独特的领悟。

纸面原型

由于构建软件原型相对较慢且成本昂贵,越来越多的游戏工作室开始采用纸面原型技术。纸面原型是一个与你的游戏相类似的桌上游戏,它无需依赖计算机就能运行。一些游戏机制是独立于媒介的。如果你的游戏并不过度依赖于精确的时机控制、物理机制和其他计算密集型机制,那么你应该能根据你的游戏概念创造出相应的桌上游戏。即使你的游戏确实十分依赖计算密集型机制,你仍然值得花时间为游戏那些不依赖计算的部分创造一个纸面原型。记住,一个原型通常用于放大游戏的某个特定方面。如果一个游戏的大多数可玩性都是基于物理机制的话,你可以转而放大它的内部经济机制。在开始设计纸面原型前就搞清楚自己想要探索的是哪个方面,这是十分重要的。

纸面原型并不是无关紧要的东西。设计一个好的桌上游戏本身就是一门艺术,其难度至少和设计一个好的电子游戏同样高。如果你熟悉各种桌上游戏的话会很有帮助。要知道,除了“掷骰子然后走格子”以外,桌上游戏还有其他各种各样的机制。

一套合适的纸面原型构建工具

Corvus Elrod是一名职业游戏设计师,他建议备齐以下物品作为一套构建纸面原型的工具包。

两副基本一样的扑克牌,牌的背面颜色要不同。
一个小笔记本(尺寸不能太大,否则容易分散注意力)。当然,还需要配上好用的铅笔或钢笔。
可作为筹码或代币的东西——美式扑克筹码、围棋棋子,或类似的物品。
一些骰子。骰子的面数不是特别重要,你也并不需要很大的数字。如果你设计的机制使用到百分数,那么你可以用两个十面骰生成1到100的随机数字(Elrod 2011)。 作为补充,我们建议可以再加入以下物品。
一沓粘性便条纸。
一些约3英寸×5英寸大小的空白卡片。
我们还推荐你在纸面原型工具包中加入一些卡套。卡套是一种塑料封套,可以用来保护万智牌(Magic: The Gathering)之类集换式卡牌游戏中的卡片。它们能在任何桌游专卖店中买到。把一张做好标记的纸片插入卡套中,你就轻松地做出了一张游戏卡,这样的卡片不管是洗牌还是拿在手里都十分方便。另一个额外好处是,你可以方便地把新纸片覆盖在旧的上面,以保存你的设计历史。

在以上道具中,骰子可以生成随机数,筹码可用于代表各种数值(在美式扑克中,筹码代表赌注),空白卡片可用于代表各种东西(甚至游戏棋盘),笔记本可用于记录下你的点子。这些就是你制作原型所需的全部东西。
面原型有两个重要的优势,快速、天生易于修改。纸面原型制作起来很快,因为它不涉及编程。制作纸面原型时,你不应浪费时间来为卡片或棋盘制作华丽的外观,而应该将时间用在制定和测试规则上。如果具有一定的能力和经验,你就能在数小时内为任何游戏做出一个不错的纸面原型。这留给了你充足的时间来玩测和平衡机制。

纸面原型的规则很容易修改,你甚至可以边测试边修改游戏。如果你在试玩过程中发现某个功能没按预想的情况运行,就要立即进行修正。这样,你几乎可以边玩边制作这个游戏。这种方法效率很高。迭代循环所需花费的时间不会比这种方法短。

纸面原型也有两个缺点,它对测试玩家来说较难上手,并且不是所有的机制都能轻易地转换成桌上游戏。如果参与测试纸面原型的是新玩家,你就需要亲自向他们解释游戏规则——花时间把规则写下来并不合算,因为你会不断修改它们。此外,参与测试的玩家(特别是那些几乎没有游戏测试或桌上游戏经验的人)可能会觉得很难把你的纸面原型同电子游戏联系到一起。

更成问题的是,不是所有机制都能轻易转换成纸面原型,如我们之前阐述过的用来处理游戏物理的机制就很难转换。这类连续机制需要密集型计算,它们确实有必要利用电脑来实现。在制作纸面原型时,你需要记住,它们的最佳用途是测试离散机制。纸面原型更适合用于设计游戏的经济机制或渐进机制。

物理原型

原型不只限于软件或纸面形式,简单地起草出规则并在现实世界中测试它们也是可行的,特别是当游戏包含很多连续性、物理性的机制时。带上激光标记枪1绕办公楼跑几圈可以让你体会到第一人称射击游戏的感觉。大多数时候,这比制作纸面原型需要的准备工作还少。和纸面原型一样,物理原型制作快速且适应性强。一些游戏设计师把物理原型和纸面原型这两种技术结合起来使用,取得了很好的效果。然而和纸面原型一样,制作物理原型也不容易。要把物理原型做好,需要设计师和玩家双方的技能和专长。

小提示:为了体会物理原型的好处,你可以参加(或观察)一场实况角色扮演游戏(LARP,live-action role-play)。LARP玩家运用了很多技巧来保证战斗的安全性,并发明了一些方法来模拟那些现实世界中不存在的事物,例如魔法。LARP需要在某个固定的地点进行,因此你需要找到一个离你较近的LARP社团。网站http://larp.meetup.com列出了一些。

原型聚焦点

除了为你的原型选择合适的媒介以外,有效构建原型的另一个关键之处是为原型选择正确的聚焦点。在开始制作原型之前,你应当想清楚要从原型中得到什么。如果你的目标是平衡游戏经济,就不应该制作一个意在测试用户界面的原型。

选择一个单一聚焦点能帮助你快速制作原型。如果只专注于某一方面,就不需要为整个游戏制作原型了。紧扣一个焦点还能帮助你从测试玩家那儿得到合适的反馈,因为玩家更不容易被那些与你当前所研究问题无关的功能(或bug)分散注意力。

原型的聚焦点影响着原型所采用的制作技术。一个物理类平台游戏本身很难转换成桌上游戏,但如果要为它的道具系统设计一套平衡的经济机制,纸面原型完全可以胜任。但如果你要检验某种新输入装置的操作方案,就得制作一个高保真的、接近实际游戏的软件原型。

下面是一些典型的原型聚焦点,大致按照早期原型到后期原型的顺序排列。

技术演示(tech demos)。确信你自己或程序员团队能够真正驾驭开发游戏所需的技术总是没错的。为了制作技术演示原型,你应该尝试挑战技术中最困难和陌生的部分,并向你自己(最好还有游戏发行商)证明你有能力做这个游戏。技术演示原型应当在早期制作,以免开发进入后期阶段时力不从心。在制作技术演示原型时,也别放过那些实现有趣玩法的机会。特别是在你专注于驾驭新技术时,快速实现一些简单的点子没准会在之后的开发中起到抛砖引玉的作用。
游戏经济(game economy)。游戏的经济机制与一些关键性资源紧密相关。你可以用低保真的纸面原型技术来构建游戏的经济原型,最好在设计的早期阶段完成。你需要注意下面这些典型的玩测问题:游戏是否平衡?是否有无敌的统治性策略?能否为玩家提供有趣的选择?玩家是否能充分预见选择所带来的后果?找到合适的受测者来对游戏经济进行玩测十分重要,你和你的团队是不错的人选,但也可能因为过于了解自己的游戏而出现当局者迷的情况。总体来说,这种原型理想的受测者是资深玩家,他们能快速掌握游戏机制,并找到和利用游戏中设计得不平衡的地方来投机取巧。让他们随意蹂躏你的游戏吧!你应当知道自己的游戏是否真能被蹂躏和破坏掉。
界面和操作方案(interface and control scheme)。为了了解玩家是否能顺利操作你的游戏,你必须要有一个软件原型。这个原型的内容不必非常丰富,关卡也不用多么完整,它更重要的意义在于为玩家提供一个游乐场,使他们能体验到游戏的大多数要素和交互特性。你需要注意下面这些典型的玩测问题:玩家是否能正确地执行游戏中已提供的操作?他们有没有其他想要或需要的游戏操作方法?你是否提供了必要的信息供他们作出正确的决定?操作方案是否直观?玩家是否拥有玩这个游戏所必备的信息?他们是否注意到游戏角色正在受到伤害,或者游戏是否已经转变到一个关键性阶段?
教程(tutorials)。要打造一个好的教程,必须等到游戏进入开发的后期阶段。毕竟在游戏机制随时可能改变的情况下,没人愿意浪费时间和资源制作教程。在测试教程时,确保参与测试的玩家对你的游戏一无所知是很重要的。从很多方面上来说,游戏开发就像是一个漫长且细致的教程。开发者花费大量时间调整游戏机制,在此期间他们一遍又一遍地玩这个游戏。开发者很容易忘记自己非常擅长这个游戏。因此,你不能凭借自己的判断来设计游戏的初始难度和学习曲线,而要找其他的新玩家来对你的游戏进行测试。在他们玩游戏时,不要干涉他们的学习过程。在对教程进行测试时,最重要的问题是:玩家是否理解游戏,并知道这个游戏应该怎样玩。
作为参考的游戏:免费原型

有时,创建原型最高效的途径是观察现有的游戏,并用它们当作范例。这使你得以从其他人的成果中受益。这种方法尤其适用于用户界面设计、游戏操作和基本物理机制等方面。在这些方面,玩家希望不同游戏之间有共通性。只是为了追求新奇就把PC上的第一人称游戏传统的WASD键位改成ESDF是毫无意义的。

显然,你不应该抄袭别人的设计,但是以别的作品作为学习对象,并避免他们犯下的错误则没问题。当你为项目选择参考游戏时,要留意项目的规模大小。如果你的开发时间只有几个月,就不要选择那些由庞大的专业团队花几年才做出的游戏作为参考。你应该尽量选择那些在规模和水准上与你希望制作的游戏相近的作品作为参考,不过如果你只是想参考学习某个特定的界面细节或机制细节,则不受此限。

本章总结

游戏机制是游戏中精确制定的规则,它不仅包括游戏核心部分的各种实体和流程,还包括执行这些流程所需的必要数据。机制可以分为连续机制和离散机制。连续机制常常是以实时方式呈现的,每秒需进行大量浮点运算,最常用于实现游戏的物理机制。离散机制不一定实时运行,它们使用整数值来实现游戏的内部经济。尽早设计游戏机制,以创建出可供玩测的原型是十分必要的。

游戏机制中存在一些特定结构,这些结构对产生突现型玩法至关重要。在接下来的两章中,我们会以这些结构为着眼点,更加细致地探讨游戏机制,并从这个着眼点出发,提出一套实用的理论和工具,以帮助你更好地设计游戏机制。

练习

1.训练你的原型构建能力。把一个已有的电子游戏改编为纸面原型。

2.为你想要制作的游戏选择一个合适的参考对象,并解释此参考游戏的哪些地方有助于说明你要做的游戏是什么样子。

3.本章阐述了五种游戏机制(物理、内部经济、渐进、战术机动、社交互动)。请在一个已发行的游戏中为以上每种机制找出离散机制和连续机制的例子,不要使用本章中已经给出的任何案例。