[Unity]FBX-Model导入切页选项
Scene
Import BlendShapes 导入变形器
导入变形器法线,FBX需要有光滑组
Importing visiblity 导入可见属性
这样在动画曲线过程中,可以通过动画控制MeshRender的enable属性
此属性并且是具有层级继承性
Preserve Hierarchy 保持层级结构
*严格根据FBX的层级结构创建Prefab的层级结构;
*正常情况下,空的节点会被优化剥离, 多个FBX的话,可以用此选项让他们的层级保留
( 当有多个fbx文件,每个文件可能只需要部分骨骼节点,如果不勾选,可能会导致骨骼对不上 )
Mesh
Read/Write Enable
启用此项,就保留一份数据到CPU内存中,这样可以在运行时存取网络数据,关闭此项,Unity会把CPU中的内存数据删除
Optimize Mesh
优化网络
1、不优化
2、所有:Unity重新排列顶点和索引(默认)
3、多边形次序:重新按多边形排序
4、顶点次序:重新按顶点排序
Generate Collider
根据Mesh自动生产碰撞
Geometry
Keep Quads
开启时,unity会保留Mesh上的多边形,如果关闭unity会把多边形转化为三角形
Weld Vertices
合并处于同一位置的顶点,这样可以整体减少mesh的顶点数。
Legacy Blend Shape Normals
从光滑组中导入变形器法线
Swap UVs
交换UV(第1套和第2套有可能反了,交换一下)
Normals & Tangents
导入模型时,可以选择直接导入模型中的法线和切线、也可以选择使用unity自动计算法线和切线、也可以不导入法线和切线。
Generate LightMap Uvs
为光照贴图产生第二套UV,如果要烘焙lightmap,则需要在模型上勾选此项
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