[Unity]URP学习记录(3)-译

2020/09 14 17:09

原文地址:
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@7.1/manual/rendering-in-universalrp.html

The UniversalRP Forward rendering loop
URP渲染路径

Unity使用URP渲染所有摄像机
包括游戏内的摄像、编辑器视图摄像机、反射探针、以及Inspector面板上的预览窗口

URP为每个摄像机执行一个Loop,步骤如下:
1、对场景中的物件,执行裁剪(Cull)
2、生成渲染数据
3、执行渲染器-把图像输出到framebuffer

URP 可以 在渲染开始和结束,及每个摄像机循环开始和执行 执行自己的代码

摄像机循环

步骤1:设置裁剪参数(Setup Culling Parameters)
配置裁剪系统裁剪灯光和阴影的参数
也可以使用自己的设置覆盖系统的默认配置

步骤2:裁剪(Culling)
用上步的 裁剪参数来计算摄像机 可见的物件、阴影投射器、灯光
裁剪参数和摄像机的Layer配置 影响了 裁剪和渲染的性能

步骤3:构建渲染数据
根据裁剪输出,URP配置、摄像机的配置能让当前运行的平台,构建RenderingData,渲染数据告诉摄像机和当前平台所需的渲染工作及图形配置

步骤4:设置渲染(Setup Renderer)
构建渲染Pass列表,根据渲染数据将它们排队执行
也可以自已的渲染器覆盖系统默认的

步骤5:执行渲染(Execute Renderer)
执行队列中的每个渲染Pass,将图像渲染到帧缓冲

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