[官方文档]编译配置描述

2020/12 17 21:12

如果想在UE编辑器中即时看到修改后的代码,就使用Development_Editor;

你说得没错

编译配置描述

虚幻引擎4通过UnrealBuildTool(UBT)来使用自定义编译方法。此工具负责处理引擎反射系统编译所必需的信息,将C++代码与蓝图、复制、序列化和垃圾回收进行整合。

每种构建配置都包含两个关键词。第一个表示引擎状态和游戏项目。例如,如果使用 调试(Debug) 配置进行编译,将能够 调试游戏代码。第二个关键词表示构建目标。例如,如果想要在虚幻中打开项目,需要使用 编辑器(Editor) 目标关键词 进行构建。

构建配置——
状态
说明
调试
Debug
该配置包含用于调试的符号。
该配置在调试配置中同时构建引擎和游戏代码。
如果通过 调试(Debug) 配置编译项目
并打算用虚幻编辑器打开项目,
则必须使用“-debug”标志查看项目中反映出来的代码变化。
调试游戏
DebugGame
该配置按最优方式构建引擎,
但游戏代码为可调试状态。
此配置适用于调试游戏模块。
开发
Development
该配置启用所有功能,
但最费时间的引擎和游戏代码优化除外。
从开发和性能角度看,
它是最理想的配置。
虚幻编辑器默认采用 开发(Development) 配置。
如采用 开发(Development) 配置编译项目,
可在编辑器中看到项目代码的变化情况。
交付
Shipping
这是最佳性能配置,用于交付游戏。
此配置剥离了控制台命令、统计数据和性能分析工具。
测试
Test
该配置就是启用了一些控制台命令、
统计数据和性能分析工具后的 交付(Shipping) 配置。
构建配置——目标说明
[空]该配置构建项目的独立可执行版本,
但需要特定于平台的已烘焙内容。
请参阅我们的打包项目 参考页面,以进一步了解烘焙内容。
编辑器
Editor
为了能够在虚幻编辑器中打开项目
并看到反映出来的所有代码更改,
项目必须以 编辑器(Editor) 配置构建。
客户端
Client
如果您使用UE4联网功能处理多人项目,
该目标将指定项目用作面向多玩家游戏的
UE4客户端-服务器模型中的客户端。
如果存在`Client.Target.cs`文件,
则 **客户端(Client)** 构建配置将有效。

UE4解决方案编译配置

编译UE4解决方案时,即是将引擎的源代码与项目的源代码一同编译。以此方式编译项目时可使用以下编译配置:

调试DebugGame开发发布测试
[空白]
编辑器
客户端
服务器

UE4项目编译配置

编译UE4项目时,只会对项目的源代码进行编译。以此方式编译项目时可使用以下编译配置:

调试DebugGame开发发布测试
[空白]
编辑器
客户端
服务器
Development配置
Development_Editor配置

如果在VisualStudio中,看到中文乱码输出,就把VisualStudio设置为英文!