[官方文档]编译配置描述
2020/12
17
21:12
如果想在UE编辑器中即时看到修改后的代码,就使用Development_Editor;
你说得没错
编译配置描述
虚幻引擎4通过UnrealBuildTool(UBT)来使用自定义编译方法。此工具负责处理引擎反射系统编译所必需的信息,将C++代码与蓝图、复制、序列化和垃圾回收进行整合。
每种构建配置都包含两个关键词。第一个表示引擎状态和游戏项目。例如,如果使用 调试(Debug) 配置进行编译,将能够 调试游戏代码。第二个关键词表示构建目标。例如,如果想要在虚幻中打开项目,需要使用 编辑器(Editor) 目标关键词 进行构建。
构建配置—— 状态 | 说明 |
---|---|
调试 Debug | 该配置包含用于调试的符号。 该配置在调试配置中同时构建引擎和游戏代码。 如果通过 调试(Debug) 配置编译项目 并打算用虚幻编辑器打开项目, 则必须使用“-debug”标志查看项目中反映出来的代码变化。 |
调试游戏 DebugGame | 该配置按最优方式构建引擎, 但游戏代码为可调试状态。 此配置适用于调试游戏模块。 |
开发 Development | 该配置启用所有功能, 但最费时间的引擎和游戏代码优化除外。 从开发和性能角度看, 它是最理想的配置。 虚幻编辑器默认采用 开发(Development) 配置。 如采用 开发(Development) 配置编译项目, 可在编辑器中看到项目代码的变化情况。 |
交付 Shipping | 这是最佳性能配置,用于交付游戏。 此配置剥离了控制台命令、统计数据和性能分析工具。 |
测试 Test | 该配置就是启用了一些控制台命令、 统计数据和性能分析工具后的 交付(Shipping) 配置。 |
构建配置——目标 | 说明 |
---|---|
[空] | 该配置构建项目的独立可执行版本, 但需要特定于平台的已烘焙内容。 请参阅我们的打包项目 参考页面,以进一步了解烘焙内容。 |
编辑器 Editor | 为了能够在虚幻编辑器中打开项目 并看到反映出来的所有代码更改, 项目必须以 编辑器(Editor) 配置构建。 |
客户端 Client | 如果您使用UE4联网功能处理多人项目, 该目标将指定项目用作面向多玩家游戏的 UE4客户端-服务器模型中的客户端。 如果存在`Client.Target.cs`文件, 则 **客户端(Client)** 构建配置将有效。 |
UE4解决方案编译配置
编译UE4解决方案时,即是将引擎的源代码与项目的源代码一同编译。以此方式编译项目时可使用以下编译配置:
调试 | DebugGame | 开发 | 发布 | 测试 | |
---|---|---|---|---|---|
[空白] | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
编辑器 | ✓ | ✓ | ✓ | ||
客户端 | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
服务器 | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
UE4项目编译配置
编译UE4项目时,只会对项目的源代码进行编译。以此方式编译项目时可使用以下编译配置:
调试 | DebugGame | 开发 | 发布 | 测试 | |
---|---|---|---|---|---|
[空白] | ✓ | ✓ | ✓ | ||
编辑器 | ✓ | ✓ | |||
客户端 | |||||
服务器 |
如果在VisualStudio中,看到中文乱码输出,就把VisualStudio设置为英文!
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